Абордаж (англ. Boarding) — процесс захвата крупного корабля путем высадки на него абордажной команды.
Навыки[]
У каждого десантника есть четыре навыка, которые влияют на процесс захвата кораблей:
- Бой [Fighting] — используется для расчетов потерь среди вашего личного состава. Чем выше суммарный уровень боя, тем меньше потерь понесут ваши десантники и чем выше индивидуальный уровень боя, тем больше шансов у десантника выжить;
- Хакерство [Hacking] — используется для определения успешности взлома компьютера корабля. Во взломе участвуют два лучших хакера из выживших;
- Техника [Engineering] — используется для расчетов повреждения корпуса корабля при захвате. В повреждении корпуса участвуют все сражающиеся десантники;
- Механика [Mechanical] — используется для определения успешности прорезания корпуса корабля. Корпус прорезают два лучших механика в группе.
- Итого [Overall] — средний навык десантника по всем четырем дисциплинам.
На сохранность оборудования после захвата навыки десантников не влияют.
Величина каждого навыка изменяется от 0 до 100.
Для приблизительной оценки используется представление навыка в "звездах". За каждые 17 единиц навыка десантник получает одну звезду.
Величина навыка | Количество звезд |
0 ... 16 | 0 |
17 ... 33 | 1 |
34 ... 50 | 2 |
51 ... 67 | 3 |
68 ... 84 | 4 |
85 ... 100 | 5 |
Таблица 1.
Тренировка[]
Боевой навык повышается исключительно практикой, то есть захватом кораблей. Успешный захват увеличивает навык боя на 5-9 единиц.
Если по каким-либо причинам захват корабля не удался, боевой уровень десантников не повышается.
Остальные навыки повышаются платными курсами на Военных аванпостах (кроме боронских), Военных базах, некоторых Пиратских базах, а также в Доках оборудования и Торговых доках в некоторых секторах с верфью (например, в Аргон Прайме).
Курсы различаются по продолжительности (Быстро, Нормально или Подробно) и изучаемой дисциплине (Хакерство, Техника, Механика или все три сразу).
Быстрый курс повышает навык на 5-9 единиц, нормальный курс — на 15-27 (три быстрых), подробный — на 25-45 (пять быстрых).
Продолжительность (в минутах) быстрого обучения по одной дисциплине составляет:
5 + (<текущий уровень> / 5 + 1) 2
Стоимость быстрого обучения по одной дисциплине составляет:
5000 + 2000 x (<текущий уровень> / 5 + 1)
Продолжительность нормального обучения по одной дисциплине составляет:
15 +
(<текущий уровень> / 5 + 1) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5) 2
Стоимость нормального обучения по одной дисциплине составляет:
33000 + 6000 x (<текущий уровень> / 5)
Продолжительность подробного обучения по одной дисциплине составляет:
25 +
(<текущий уровень> / 5 + 1) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 7) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 9) 2
Стоимость подробного обучения по одной дисциплине составляет:
75000 + 10000 x (<текущий уровень> / 5)
Тренировка по всем навыкам дает равное увеличение всех трех характеристик, а ее продолжительность и стоимость — на 20% больше суммарной продолжительности и стоимости аналогичных тренировок по всем трем навыкам.
Самым быстрым и самым дешёвым способом тренировки десантников является тренировка "быстрыми" курсами по одному навыку за курс.
Стоимость и продолжительность таких тренировок приведены в таблице.
Величина навыка | Стоимость | Продолжительность |
0 ... 4 | 7000 | 00:06 |
5 ... 9 | 9000 | 00:09 |
10 ... 14 | 11000 | 00:14 |
15 ... 19 | 13000 | 00:21 |
20 ... 24 | 15000 | 00:30 |
25... 29 | 17000 | 00:41 |
30 ... 34 | 19000 | 00:54 |
35 ... 39 | 21000 | 01:09 |
40 ... 44 | 23000 | 01:26 |
45 ... 49 | 25000 | 01:45 |
50 ... 54 | 27000 | 02:06 |
55 ... 59 | 29000 | 02:29 |
60 ... 64 | 31000 | 02:54 |
65 ... 69 | 33000 | 03:21 |
70 ... 74 | 35000 | 03:50 |
75 ... 79 | 37000 | 04:21 |
80 ... 84 | 39000 | 04:54 |
85 ... 89 | 41000 | 05:29 |
90 ... 94 | 43000 | 06:06 |
95 ... 99 | 45000 | 06:45 |
100* | 47000 | 07:26 |
Таблица 2.
*Значение приведено для сравнения, дальнейшая тренировка десантников с уровнем 100 невозможна (хотя цена такого обучения в игре показывается).
Корабли, доступные для захвата[]
Для захвата доступны корабли классов M1/M2/M6/M7/TL/TM, исключая следующие:
- Корабли производства Хаак'ов
- Корабли с нулевой максимальной скоростью (Орудийные Орбитальные платформы [Orbital Weapon Platform] и Стражи [Guardian] Ха'аков).
- Неуничтожимые корабли (выставлен флаг "invincible"), за исключением случаев, когда захват прямо разрешен (выставлен флаг "boardable").
Захват неуничтожимых кораблей по сюжету разрешен в двух случаях - Искатель Истинного Света и #deca.
Таблицы базовых значений[]
ShipBoardingTable.
Tаблица констант, определяющих параметры кораблей различных классов.
M1 | M2 | M6 | M7 | TL | TM | |
DeckNumber | 5 | 5 | 3 | 4 | 5 | 2 |
BoardingHullDefence | 180 | 160 | 20 | 90 | 130 | 10 |
BaseDefenceLevel | 50 | 45 | 10 | 30 | 30 | 20 |
HackingSecurity_random | 50 | 50 | 20 | 30 | 40 | 20 |
HackingSecurity_base | 30 | 25 | 5 | 20 | 20 | 10 |
ShieldBoardingThreshold | 4 | 4 | 10 | 8 | 6 | 10 |
Таблица 3.
Количество десантников на кораблях различных классов.
M1 | M2 | M6 | M7 | TL | TM | TP | Сирокко | |
MaxMarines | 20 | 20 | 5 | 20 | 20 | 5 | 10 | 30 |
Таблица 4.
Механика захвата[]
Запуск десантников[]
Несмотря на то, что десантников может нести любой крупный корабль, абордаж можно производить только с кораблей TP, M6 и тех M7M, которые умеют стрелять абордажными капсулами.
Добираются до корабля противника десантники или своим ходом, если абордаж с M6 или TP, или внутри абордажной капсулы, если используется ракетный фрегат. В обоих случаях десантники летят не индивидуально, а в группах. Количество групп зависит от способа запуска десанта. При абордаже с ракетного фрегата каждая группа требует одну капсулу. Вместимость десантной капсулы — 5 десантников, но полная загрузка капсулы происходит только при запуске абордажных капсул вручную или командой "Missle barrage/Ракетный шквал".
При запуске десанта через меню "Пиратство" [Piracy] или командой "выпустить всех десантников" [Launch all marines] количество групп рассчитывается по формуле:
<количество групп> = (<количество десатников> + 1) / 5 + 1
Количество десантников | Количество групп |
1 ... 3 | 1 |
4 ... 8 | 2 |
9 ... 13 | 3 |
14 ... 18 | 4 |
19 ... 23 | 5 |
24 ... 28 | 6 |
29 ... 30 | 7 |
Таблица 5.
Для запуска десантников щиты цели должны быть меньше, чем параметр ShieldBoardingThreshold (см. Таблицу 3).
Прорезка корпуса[]
После того, как десантники успешно добрались до цели и закрепились на броне начинается первый этап абордажа — прорезка корпуса. Каждая группа прорезает корпус независимо от других, успех или неудача одной группы на другие группы не влияют.
Алгоритм прорезания корпуса:
- Репутация игрока падает на 5% от абсолютного значения и еще на 50;
- Статус десантников меняется на "Вскрывает корпус" [Cutting Hull];
- Считается уровень атаки, для этого суммируются навыки механики двух лучших механиков в группе.
Если десантники прибыли в абордажной капсуле, то полученное значение удваивается; - Считается уровень защиты, для этого берется значение BoardingHullDefence (см. Таблицу 3).
Если корабль принадлежит землянам или АОГ, то значение удваивается.
Если на корабле установлен поляризатор корпуса, то показатель защиты увеличивается на 150; - Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1;
- Если показатель атаки больше или равен показателю защиты, то корпус успешно вскрыт и десантники переходят к следующей фазе.
Полезные подробности:- После каждой сказанной фразы следует проверка щита цели, и если щит больше, чем ShieldBoardingThreshold, то все десантники погибают;
- Наличе поляризатора корпуса задерживает прорезку корпуса на 6-9 секунд и добавляет еще одну проверку щита;
- После отчета об успешном прорезании корпуса проходит 6-12 секунд, в это время производится еще три проверки состояния щита;
- После отчета об успешном прорезании корпуса десантники перестают предупреждать о высоком уровне щита;
- Вскрытие корпуса занимает 22-40 секунд для кораблей без поляризатора корпуса и 28-52 секунды для кораблей с поляризатором.
Бой[]
Алгоритм сражения:
- Статус десантников меняется на "Сражается" [Fighting];
- Захватываемый корабль становится враждебен игроку, если не стал им раньше.
Далее на каждой палубе: - Статус десантников меняется на "Сражается (Палуба X)" [Fighting (Deck X)];
- Репутация игрока падает на 2% от абсолютного значения и еще на 20;
- Рассчитываются потери среди нападавших: AttackCasualties = (MaxMarines + 1) / DeckNumber + SE_Random(3) - 1;
- SE_Random(3) — случайно генерируемое целое число в диапазоне от 0 до 2 (т.е. 0, 1 или 2);
Класс корабля | M1 | M2 | M6 | M7 | TL | TM |
Значение AttackCasualties | 3 ... 5 | 3 ... 5 | 1 ... 3 | 4 ... 6 | 3 ... 5 | 2 ... 4 |
Таблица 6.
- Рассчитывается показатель защиты:
Для ксенонов:
DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 80 × <количество пройденных палуб>
Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта не учитывается;
Для землян и АОГ:
DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 4 + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>
При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200;
Для всех остальных:
DefenceLevel = BaseDefenceLevel + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>
При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200;
- Рассчитывается показатель атак:.
AttackLevel = <суммарный боевой уровень десантников>; - Рассчитываются потери среди обороняющихся:
DefenceCasualties = MaxMarines / DeckNumber + SE_Random(3) - 1; - Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1;
- Потери среди нападавщих и обороняющихся корректируются в зависимости от значения DefenceLevel - AttackLevel.
Если (DefenceLevel - AttackLevel) ≤ 40, то с вероятностью 2% AttackCasualties будет увеличена на 1, а DefenceCasualties уменьшается на 1;
В остальных случаях:
AttackCasualties | DefenceCasualties | |||||
550 | < | DefenceLevel - AttackLevel | AC × 3 | 0 | ||
400 | < | DefenceLevel - AttackLevel | ≤ | 550 | AC × 3 | DC - 3 |
150 | < | DefenceLevel - AttackLevel | ≤ | 400 | AC + (AC + 1) / 2 | DC - (DC + 1) / 2 |
40 | < | DefenceLevel - AttackLevel | ≤ | 150 | AC + 1 | DC - 1 |
-40 | ≤ | DefenceLevel - AttackLevel | ≤ | 40 | AC | DC |
-150 | ≤ | DefenceLevel - AttackLevel | < | -40 | AC - 1 | DC + 1 |
-400 | ≤ | DefenceLevel - AttackLevel | < | -150 | AC - (AC + 1) / 2 | DC + (DC + 1) / 2 |
-550 | ≤ | DefenceLevel - AttackLevel | < | -400 | AC - 3 | DC × 2 |
DefenceLevel - AttackLevel | < | -550 | 0 | DC × 3 |
Таблица 7.
- Если AttackCasualties больше 0, то идет игра "О счастливчик".
Каждый раунд разыгрывается только среди живых, количество раундов - AttackCasualties.
Шансы каждого десантника 10 - (<боевой уровень> - 1) / 10.
Все шансы складываются в общую кучу и выбирается один.
"Счастливчик" выбывает; - Если DefenceCasualties больше 0, то погибает такое же количество обороняющихся.
Шансы на выбывание равны, боевой уровень обороняющихся не учитывается.
После того, как пройдены все палубы, идет последняя перестрелка у входа в рубку; - Рассчитывается показатель защиты.
Для ксенонов формула изменилась:
DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 50 × <количество палуб>
Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта по-прежнему не учитывается.
Для землян, АОГ и всех остальных рас формулы прежние.
- Рассчитывается показатель атаки. Формула прежняя;
- Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -6.66% до +6.66% - 1;
- Eсли AttackLevel ≤ DefenceLevel, то абордаж провален и все десантники погибают;
- Eсли AttackLevel > DefenceLevel, то десантники противника, если таковые еще остались, одевают скафандры и выпрыгивают в космос;
- Десантники переходят к следующей фазе — взлому компьютера.
Полезные подробности:- Десантники, не успевшие вскрыть корпус в боевых действиях не участвуют, но могут присоединиться позднее, на последующих палубах;
- Десантники со статусом "Сражается" [Fighting] без указания палубы участвуют в боевых действиях наравне с остальными;
- Рассчет потерь и гибель десантников происходят между первой и второй фразами на палубе;
- Повреждение корпуса за весь захват составляет 60% × (100 - <средний навык техники>);
- Корпус захватываемого корабля повреждается четыре раза на каждой палубе.
После каждого повреждения идет проверка — если осталось меньше 5%, то абордаж провален; - Боевая фаза занимает 10-15 секунд плюс 7-14 секунд на каждую палубу.
Взлом компьютера[]
Алгоритм взлома компьютера:
- Статус десантников меняется на "Взламывает компьютер" [Hacking Core];
- Рассчитывается показатель атаки, для этого суммируются навыки взлома двух лучших хакеров;
- Рассчитывается показатель защиты.
Для ксенонов:
DefenceLevel = HackingSecurity_base × 5 + SE_Random(HackingSecurity_random)
Для землян и АОГ:
DefenceLevel = HackingSecurity_base × 4 + SE_Random(HackingSecurity_random)
Для всех остальных:
DefenceLevel = HackingSecurity_base + SE_Random(HackingSecurity_random)
- Если на корабле установлен улучшенный брандмауэр, то DefenceLevel увеличивается на 70.
Десантники предупреждают о наличии улучшенного брандмауэра в 80% случаях, тогда же взлом затягивается на 2-4 секунды.
DefenceLevel повышается всегда; - Если AttackLevel ≥ DefenceLevel или если десантникам повезло (2% случаев), то компьютер взломан. Иначе — абордаж провален;
- В 5% случаев компьютер снова включается и десантники эвакуируются, в остальных случаях корабль передается игроку.
Передача корабля игроку: - Корабль "синеет" — становится ничейным;
- Происходит уничтожение установненного оборудования и груза.
Кионные излучатели уничтожаются в 50% случаев, остальные пушки, щиты и ракеты - в 90% случаев.
От прочего оборудования и груза остается SE_Random(SE_Random(<начальное количество> + 1) + 1);
На первый взгляд эта формула выглядит несколько непонятно, но если присмотреться, то все очень просто. Например, на борту 100 единиц какого-то товара (оборудования). Сначала случайно генерируется целое число от 0 до 100. Получаем некое число N. А потом еще раз случайно генерируется целое число от 0 до N. Это и будет число оставшегося данного товара (оборудования). Навыки десантников на этот процесс влияния не оказывают.
- На корабль добавляется система жизнеобеспечения;
- Боевой навык десантников повышается на 5-9 единиц;
- Корабль становится видимым и уязвимым — в свойствах корабля снимаются флаги "hidden" и "invincible";
- Корабль передается расе-владельцу корабля, с которого были запущены десантники.
Полезные подробности[]
- После каждой фразы происходит проверка состояния корпуса корабля — если осталось меньше 5%, то абордаж провален;
- Взлом компьютера занимает 20-37 секунд;
- Если корабль, с которого были запущены десантники, уничтожен, то захватываемый корабль останетcя ничейным и десант с него не вернется;
- Фабрики за груз не считаются и остаются нетронутыми.
HPD — при наличии Поляризатора корпуса; ISL — при наличии Внутренних автоматических лазеров; AFS — при наличии Улучшенного брандмауэра. Таблица 8.
Авторство[]
Оригинал статьи: Абордаж. Механика игрового процесса (Сайт x3tc.net). Автор: Александр aka toor.
Отличия в X³: Albion Prelude[]
- M6 и TM принимают на борт 8 десантников вместо 5, а TP — 40 вместо 10.
- Расчёт силы нападающих и обороняющихся на всех палубах теперь производится при вступлении первого десантника в фазу боя. Теперь сохранять игру во время боя на палубах для уменьшения потерь нецелесообразно, потери будут одинаковыми (однако можно перезагружаться с той целью, чтобы в списке павших оказались менее способные десантники).
- Потери репутации теперь являются более ощутимыми. Двух успешных захватов крупных кораблей достаточно, чтобы опустить репутацию почти до нуля или ниже.
Данные от toor по изменениям в механике абордажа.
Отличия в Time Of The Truth (X3:TC)[]
- Блокировка сохранений во время абордажа;
- Увеличение отсека для десанта на кораблях М6 и ТМ до 10 мест, корабль М6 Клипер имеет 30 мест;
- Увеличение вместительности абордажной капсулы до 10 мест;
- Разрешён абордаж кораблей расы Хааков;
- Слегка облегчен фактор защиты ксенонских кораблей при их абордаже;
- Апгрейды трюма не уничтожаются при захвате корабля;
Интересные факты[]
- В книге Легенда Фарнема был описан абордаж со сплитского Костянного разведчика теладианского Феникса.
- Абордаж станции происходит только по сюжету «Баланс сил».