Вселенная X вики
Advertisement
Вселенная X вики

Абордаж (англ. Boarding) — процесс захвата крупного корабля путем высадки на него абордажной команды.

Навыки[]

У каждого десантника есть четыре навыка, которые влияют на процесс захвата кораблей:

  • Бой [Fighting] — используется для расчетов потерь среди вашего личного состава. Чем выше суммарный уровень боя, тем меньше потерь понесут ваши десантники и чем выше индивидуальный уровень боя, тем больше шансов у десантника выжить;
  • Хакерство [Hacking] — используется для определения успешности взлома компьютера корабля. Во взломе участвуют два лучших хакера из выживших;
  • Техника [Engineering] — используется для расчетов повреждения корпуса корабля при захвате. В повреждении корпуса участвуют все сражающиеся десантники;
  • Механика [Mechanical] — используется для определения успешности прорезания корпуса корабля. Корпус прорезают два лучших механика в группе.
  • Итого [Overall] — средний навык десантника по всем четырем дисциплинам.


На сохранность оборудования после захвата навыки десантников не влияют.

Величина каждого навыка изменяется от 0 до 100.
Для приблизительной оценки используется представление навыка в "звездах". За каждые 17 единиц навыка десантник получает одну звезду.

Величина навыка Количество звезд
0 ... 16 0
17 ... 33 1
34 ... 50 2
51 ... 67 3
68 ... 84 4
85 ... 100 5

Таблица 1.

Тренировка[]

Боевой навык повышается исключительно практикой, то есть захватом кораблей. Успешный захват увеличивает навык боя на 5-9 единиц.
Если по каким-либо причинам захват корабля не удался, боевой уровень десантников не повышается.

Остальные навыки повышаются платными курсами на Военных аванпостах (кроме боронских), Военных базах, некоторых Пиратских базах, а также в Доках оборудования и Торговых доках в некоторых секторах с верфью (например, в Аргон Прайме).
Курсы различаются по продолжительности (Быстро, Нормально или Подробно) и изучаемой дисциплине (Хакерство, Техника, Механика или все три сразу).

Быстрый курс повышает навык на 5-9 единиц, нормальный курс — на 15-27 (три быстрых), подробный — на 25-45 (пять быстрых).

Продолжительность (в минутах) быстрого обучения по одной дисциплине составляет:

5 + (<текущий уровень> / 5 + 1) 2

Стоимость быстрого обучения по одной дисциплине составляет:

5000 + 2000 x (<текущий уровень> / 5 + 1)

Продолжительность нормального обучения по одной дисциплине составляет:

15 +
(<текущий уровень> / 5 + 1) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5) 2

Стоимость нормального обучения по одной дисциплине составляет:

33000 + 6000 x (<текущий уровень> / 5)

Продолжительность подробного обучения по одной дисциплине составляет:

25 +
(<текущий уровень> / 5 + 1) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 7) 2 +
(<текущий уровень> / 5 + 9) 2

Стоимость подробного обучения по одной дисциплине составляет:

75000 + 10000 x (<текущий уровень> / 5)

Тренировка по всем навыкам дает равное увеличение всех трех характеристик, а ее продолжительность и стоимость — на 20% больше суммарной продолжительности и стоимости аналогичных тренировок по всем трем навыкам.

Самым быстрым и самым дешёвым способом тренировки десантников является тренировка "быстрыми" курсами по одному навыку за курс.
Стоимость и продолжительность таких тренировок приведены в таблице.

Величина навыка Стоимость Продолжительность
0 ... 4 7000 00:06
5 ... 9 9000 00:09
10 ... 14 11000 00:14
15 ... 19 13000 00:21
20 ... 24 15000 00:30
25... 29 17000 00:41
30 ... 34 19000 00:54
35 ... 39 21000 01:09
40 ... 44 23000 01:26
45 ... 49 25000 01:45
50 ... 54 27000 02:06
55 ... 59 29000 02:29
60 ... 64 31000 02:54
65 ... 69 33000 03:21
70 ... 74 35000 03:50
75 ... 79 37000 04:21
80 ... 84 39000 04:54
85 ... 89 41000 05:29
90 ... 94 43000 06:06
95 ... 99 45000 06:45
100* 47000 07:26

Таблица 2.

*Значение приведено для сравнения, дальнейшая тренировка десантников с уровнем 100 невозможна (хотя цена такого обучения в игре показывается).


Корабли, доступные для захвата[]

Для захвата доступны корабли классов M1/M2/M6/M7/TL/TM, исключая следующие:

  • Корабли производства Хаак'ов
  • Корабли с нулевой максимальной скоростью (Орудийные Орбитальные платформы [Orbital Weapon Platform] и Стражи [Guardian] Ха'аков).
  • Неуничтожимые корабли (выставлен флаг "invincible"), за исключением случаев, когда захват прямо разрешен (выставлен флаг "boardable").


Захват неуничтожимых кораблей по сюжету разрешен в двух случаях - Искатель Истинного Света и #deca.

Таблицы базовых значений[]

ShipBoardingTable.
Tаблица констант, определяющих параметры кораблей различных классов.

M1 M2 M6 M7 TL TM
DeckNumber 5 5 3 4 5 2
BoardingHullDefence 180 160 20 90 130 10
BaseDefenceLevel 50 45 10 30 30 20
HackingSecurity_random 50 50 20 30 40 20
HackingSecurity_base 30 25 5 20 20 10
ShieldBoardingThreshold 4 4 10 8 6 10

Таблица 3.



Количество десантников на кораблях различных классов.

M1 M2 M6 M7 TL TM TP Сирокко
MaxMarines 20 20 5 20 20 5 10 30

Таблица 4.

Механика захвата[]

Запуск десантников[]

Несмотря на то, что десантников может нести любой крупный корабль, абордаж можно производить только с кораблей TP, M6 и тех M7M, которые умеют стрелять абордажными капсулами.

Добираются до корабля противника десантники или своим ходом, если абордаж с M6 или TP, или внутри абордажной капсулы, если используется ракетный фрегат. В обоих случаях десантники летят не индивидуально, а в группах. Количество групп зависит от способа запуска десанта. При абордаже с ракетного фрегата каждая группа требует одну капсулу. Вместимость десантной капсулы — 5 десантников, но полная загрузка капсулы происходит только при запуске абордажных капсул вручную или командой "Missle barrage/Ракетный шквал".

При запуске десанта через меню "Пиратство" [Piracy] или командой "выпустить всех десантников" [Launch all marines] количество групп рассчитывается по формуле:

<количество групп> = (<количество десатников> + 1) / 5 + 1

Количество десантников Количество групп
1 ... 3 1
4 ... 8 2
9 ... 13 3
14 ... 18 4
19 ... 23 5
24 ... 28 6
29 ... 30 7

Таблица 5.

Для запуска десантников щиты цели должны быть меньше, чем параметр ShieldBoardingThreshold (см. Таблицу 3).

Прорезка корпуса[]

После того, как десантники успешно добрались до цели и закрепились на броне начинается первый этап абордажа — прорезка корпуса. Каждая группа прорезает корпус независимо от других, успех или неудача одной группы на другие группы не влияют.

Алгоритм прорезания корпуса:

  • Репутация игрока падает на 5% от абсолютного значения и еще на 50;
  • Статус десантников меняется на "Вскрывает корпус" [Cutting Hull];
  • Считается уровень атаки, для этого суммируются навыки механики двух лучших механиков в группе.
    Если десантники прибыли в абордажной капсуле, то полученное значение удваивается;
  • Считается уровень защиты, для этого берется значение BoardingHullDefence (см. Таблицу 3).
    Если корабль принадлежит землянам или АОГ, то значение удваивается.
    Если на корабле установлен поляризатор корпуса, то показатель защиты увеличивается на 150;
  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1;
  • Если показатель атаки больше или равен показателю защиты, то корпус успешно вскрыт и десантники переходят к следующей фазе.

    Полезные подробности:
    • После каждой сказанной фразы следует проверка щита цели, и если щит больше, чем ShieldBoardingThreshold, то все десантники погибают;
    • Наличе поляризатора корпуса задерживает прорезку корпуса на 6-9 секунд и добавляет еще одну проверку щита;
    • После отчета об успешном прорезании корпуса проходит 6-12 секунд, в это время производится еще три проверки состояния щита;
    • После отчета об успешном прорезании корпуса десантники перестают предупреждать о высоком уровне щита;
    • Вскрытие корпуса занимает 22-40 секунд для кораблей без поляризатора корпуса и 28-52 секунды для кораблей с поляризатором.

Бой[]

Алгоритм сражения:

  • Статус десантников меняется на "Сражается" [Fighting];
  • Захватываемый корабль становится враждебен игроку, если не стал им раньше.

    Далее на каждой палубе:
  • Статус десантников меняется на "Сражается (Палуба X)" [Fighting (Deck X)];
  • Репутация игрока падает на 2% от абсолютного значения и еще на 20;
  • Рассчитываются потери среди нападавших: AttackCasualties = (MaxMarines + 1) / DeckNumber + SE_Random(3) - 1;
    • SE_Random(3) — случайно генерируемое целое число в диапазоне от 0 до 2 (т.е. 0, 1 или 2);


Класс корабля M1 M2 M6 M7 TL TM
Значение AttackCasualties 3 ... 5 3 ... 5 1 ... 3 4 ... 6 3 ... 5 2 ... 4

Таблица 6.

  • Рассчитывается показатель защиты:

Для ксенонов:

DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 80 × <количество пройденных палуб>
Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта не учитывается;

Для землян и АОГ:

DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 4 + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>
При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200;

Для всех остальных:

DefenceLevel = BaseDefenceLevel + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>
При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200;

  • Рассчитывается показатель атак:.
    AttackLevel = <суммарный боевой уровень десантников>;
  • Рассчитываются потери среди обороняющихся:
    DefenceCasualties = MaxMarines / DeckNumber + SE_Random(3) - 1;
  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1;
  • Потери среди нападавщих и обороняющихся корректируются в зависимости от значения DefenceLevel - AttackLevel.
    Если (DefenceLevel - AttackLevel) ≤ 40, то с вероятностью 2% AttackCasualties будет увеличена на 1, а DefenceCasualties уменьшается на 1;

В остальных случаях:

AttackCasualties DefenceCasualties
550 < DefenceLevel - AttackLevel AC × 3 0
400 < DefenceLevel - AttackLevel 550 AC × 3 DC - 3
150 < DefenceLevel - AttackLevel 400 AC + (AC + 1) / 2 DC - (DC + 1) / 2
40 < DefenceLevel - AttackLevel 150 AC + 1 DC - 1
-40 DefenceLevel - AttackLevel 40 AC DC
-150 DefenceLevel - AttackLevel < -40 AC - 1 DC + 1
-400 DefenceLevel - AttackLevel < -150 AC - (AC + 1) / 2 DC + (DC + 1) / 2
-550 DefenceLevel - AttackLevel < -400 AC - 3 DC × 2
DefenceLevel - AttackLevel < -550 0 DC × 3

Таблица 7.

  • Если AttackCasualties больше 0, то идет игра "О счастливчик".
    Каждый раунд разыгрывается только среди живых, количество раундов - AttackCasualties.
    Шансы каждого десантника 10 - (<боевой уровень> - 1) / 10.
    Все шансы складываются в общую кучу и выбирается один.
    "Счастливчик" выбывает;
  • Если DefenceCasualties больше 0, то погибает такое же количество обороняющихся.
    Шансы на выбывание равны, боевой уровень обороняющихся не учитывается.

    После того, как пройдены все палубы, идет последняя перестрелка у входа в рубку;
  • Рассчитывается показатель защиты.
    Для ксенонов формула изменилась:

DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 50 × <количество палуб>
Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта по-прежнему не учитывается.

Для землян, АОГ и всех остальных рас формулы прежние.

  • Рассчитывается показатель атаки. Формула прежняя;
  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -6.66% до +6.66% - 1;
  • Eсли AttackLevel ≤ DefenceLevel, то абордаж провален и все десантники погибают;
  • Eсли AttackLevel > DefenceLevel, то десантники противника, если таковые еще остались, одевают скафандры и выпрыгивают в космос;
  • Десантники переходят к следующей фазе — взлому компьютера.

    Полезные подробности:
    • Десантники, не успевшие вскрыть корпус в боевых действиях не участвуют, но могут присоединиться позднее, на последующих палубах;
    • Десантники со статусом "Сражается" [Fighting] без указания палубы участвуют в боевых действиях наравне с остальными;
    • Рассчет потерь и гибель десантников происходят между первой и второй фразами на палубе;
    • Повреждение корпуса за весь захват составляет 60% × (100 - <средний навык техники>);
    • Корпус захватываемого корабля повреждается четыре раза на каждой палубе.
      После каждого повреждения идет проверка — если осталось меньше 5%, то абордаж провален;
    • Боевая фаза занимает 10-15 секунд плюс 7-14 секунд на каждую палубу.

Взлом компьютера[]

Алгоритм взлома компьютера:

  • Статус десантников меняется на "Взламывает компьютер" [Hacking Core];
  • Рассчитывается показатель атаки, для этого суммируются навыки взлома двух лучших хакеров;
  • Рассчитывается показатель защиты.

Для ксенонов:

DefenceLevel = HackingSecurity_base × 5 + SE_Random(HackingSecurity_random)

Для землян и АОГ:

DefenceLevel = HackingSecurity_base × 4 + SE_Random(HackingSecurity_random)

Для всех остальных:

DefenceLevel = HackingSecurity_base + SE_Random(HackingSecurity_random)

  • Если на корабле установлен улучшенный брандмауэр, то DefenceLevel увеличивается на 70.
    Десантники предупреждают о наличии улучшенного брандмауэра в 80% случаях, тогда же взлом затягивается на 2-4 секунды.
    DefenceLevel повышается всегда;
  • Если AttackLevel ≥ DefenceLevel или если десантникам повезло (2% случаев), то компьютер взломан. Иначе — абордаж провален;
  • В 5% случаев компьютер снова включается и десантники эвакуируются, в остальных случаях корабль передается игроку.


    Передача корабля игроку:
  • Корабль "синеет" — становится ничейным;
  • Происходит уничтожение установненного оборудования и груза.
    Кионные излучатели уничтожаются в 50% случаев, остальные пушки, щиты и ракеты - в 90% случаев.
    От прочего оборудования и груза остается SE_Random(SE_Random(<начальное количество> + 1) + 1);

На первый взгляд эта формула выглядит несколько непонятно, но если присмотреться, то все очень просто. Например, на борту 100 единиц какого-то товара (оборудования). Сначала случайно генерируется целое число от 0 до 100. Получаем некое число N. А потом еще раз случайно генерируется целое число от 0 до N. Это и будет число оставшегося данного товара (оборудования). Навыки десантников на этот процесс влияния не оказывают.

  • На корабль добавляется система жизнеобеспечения;
  • Боевой навык десантников повышается на 5-9 единиц;
  • Корабль становится видимым и уязвимым — в свойствах корабля снимаются флаги "hidden" и "invincible";
  • Корабль передается расе-владельцу корабля, с которого были запущены десантники.


Полезные подробности[]

  • После каждой фразы происходит проверка состояния корпуса корабля — если осталось меньше 5%, то абордаж провален;
  • Взлом компьютера занимает 20-37 секунд;
  • Если корабль, с которого были запущены десантники, уничтожен, то захватываемый корабль останетcя ничейным и десант с него не вернется;
  • Фабрики за груз не считаются и остаются нетронутыми.


Прорезка корпуса без абордажных капсул[]

Вероятность прорезания корпуса одной группой десантников с максимальным уровнем механики при заброске с M6 или TP M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 89,38% 0% 100% 0% 100% 98,46% 100% 0,52% 100% 0% 100% 100%
Земляне, АОГ 0% 0% 0% 0% 100% 73,29% 89,38% 0% 0% 0%
Ксенон 89,38% 0% 100% 0% 100% 98,46% 100% 0,52%
Уровень механики, необходимый для 50% вероятности прорезания корпуса при заброске с M6 или TP M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 90 165 80 155 10 85 45 120 65 140 5 80
Земляне, АОГ 180 255 160 235 20 95 90 165 130 205
Ксенон 90 165 80 155 10 85 45 120
Уровень механики, необходимый для 100% вероятности прорезания корпуса при заброске с M6 или TP M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 109 200 97 188 11 102 53 146 78 170 6 89
Земляне, АОГ 219 310 194 286 23 114 109 200 158 249
Ксенон 109 200 97 188 11 102 53 146

Прорезка корпуса с использованием абордажных капсул[]

Вероятность прорезания корпуса одной группой десантников с максимальным уровнем механики при заброске с M7M M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 100% 99,94% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Земляне, АОГ 89,06% 0% 100% 2,03% 100% 100% 100% 99,94% 100% 38,96%
Ксенон 100% 99,94% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Уровень механики, необходимый для 50% вероятности прорезания корпуса при заброске с M7M M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 45 83 40 78 5 43 23 60 33 70 3 40
Земляне, АОГ 90 128 80 118 10 48 45 83 65 103
Ксенон 45 83 40 78 5 43 23 60
Уровень механики, необходимый для 100% вероятности прорезания корпуса при заброске с M7M M1 M1HPD M2 M2HPD M6 M6HPD M7 M7HPD TL TLHPD TM TMHPD
Содружество, Пираты, Яки 53 99 48 93 4 51 26 72 38 84 4 45
Земляне, АОГ 109 154 97 142 11 56 53 100 78 124
Ксенон 53 99 48 93 4 51 26

72

Бой[]

Вероятность прохождения палубы без потерь группой десантников с максимальным уровнем боя J20 J21 K20 K21 P/PX5 P/PX6 Q20 Q21
Ксенон - палуба 1 3,85% 13,26% 4,39% 14,47% 20,94% 32,67% 1,49% 10,21%
Ксенон - палуба 2 9,95% 19,59% 11,02% 26,57% 32,67% 32,67% 6,89% 21,27%
Ксенон - палуба 3 20,52% 40,00% 22,19% 42,09% 32,67% 32,70% 16,80% 37,22%
Ксенон - палуба 4 35,33% 57,31% 37,44% 59,43% 31,93% 55,88%
Ксенон - палуба 5 53,15% 73,61% 55,41% 75,48%
Суммарный боевой уровень, начиная с которого возможно прохождение палубы без потерь M1 M1ISL M2 M2ISL M6 M6ISL M7 M7ISL TL TLISL TM TMISL
Содружество, Пираты, Яки 405 569 401 565 45 209 525 689 389 552 380 554
Земляне, АОГ 528 691 511 675 70 233 599 762 462 626
Ксенон 1839 1839 1830 1830 402 402 1942 1942
Суммарный боевой уровень, необходимый для 98% вероятности прохождения палубы без потерь M1 M1ISL M2 M2ISL M6 M6ISL M7 M7ISL TL TLISL TM TMISL
Содружество, Пираты, Яки 673 917 667 911 457 702 648 893 648 893 469 714
Земляне, АОГ 856 1100 832 1076 494 738 758 1003 758 1003
Суммарный боевой уровень, необходимый для 50% вероятности прохождения к рубке M1 M1ISL M2 M2ISL M6 M6ISL M7 M7ISL TL TLISL TM TMISL
Содружество, Пираты, Яки 50 250 45 245 10 210 30 230 30 230 20 220
Земляне, АОГ 200 400 180 380 40 240 120 320 120 320
Ксенон 1550 1550 1540 1540 295 295 1560 1560
Суммарный боевой уровень, необходимый для 100% вероятности прохождения к рубке M1 M1ISL M2 M2ISL M6 M6ISL M7 M7ISL TL TLISL TM TMISL
Содружество, Пираты, Яки 56 284 51 279 10 239 34 262 34 262 22 250
Земляне, АОГ 228 456 205 433 44 274 137 365 137 365
Ксенон 1771 1771 1759 1759 336 336 1782 1782

Взлом компьютера[]

Уровень хакинга, необходимый для 50% вероятности взлома компьютера M1 M1AFS M2 M2AFS M6 M6AFS M7 M7AFS TL TLAFS TM TMAFS
Содружество, Пираты, Яки 27 62 25 60 7 42 17 52 20 55 10 45
Земляне, АОГ 72 107 62 97 15 50 47 82 50 85
Ксенон 87 122 75 110 17 52 57 92
Уровень хакинга, необходимый для 95% вероятности взлома компьютера M1 M1AFS M2 M2AFS M6 M6AFS M7 M7AFS TL TLAFS TM TMAFS
Содружество, Пираты, Яки 40 75 37 72 12 47 25 60 30 65 15 50
Земляне, АОГ 85 120 75 110 20 55 55 90 60 95
Ксенон 100 135 87 122 22 57 65 100



HPD — при наличии Поляризатора корпуса; ISL — при наличии Внутренних автоматических лазеров; AFS — при наличии Улучшенного брандмауэра. Таблица 8.


Авторство[]

Оригинал статьи: Абордаж. Механика игрового процесса (Сайт x3tc.net). Автор: Александр aka toor.

Отличия в X³: Albion Prelude[]

  • M6 и TM принимают на борт 8 десантников вместо 5, а TP — 40 вместо 10.
  • Расчёт силы нападающих и обороняющихся на всех палубах теперь производится при вступлении первого десантника в фазу боя. Теперь сохранять игру во время боя на палубах для уменьшения потерь нецелесообразно, потери будут одинаковыми (однако можно перезагружаться с той целью, чтобы в списке павших оказались менее способные десантники).
  • Потери репутации теперь являются более ощутимыми. Двух успешных захватов крупных кораблей достаточно, чтобы опустить репутацию почти до нуля или ниже.

Данные от toor по изменениям в механике абордажа.

Отличия в Time Of The Truth (X3:TC)[]

  • Блокировка сохранений во время абордажа;
  • Увеличение отсека для десанта на кораблях М6 и ТМ до 10 мест, корабль М6 Клипер имеет 30 мест;
  • Увеличение вместительности абордажной капсулы до 10 мест;
  • Разрешён абордаж кораблей расы Хааков;
  • Слегка облегчен фактор защиты ксенонских кораблей при их абордаже;
  • Апгрейды трюма не уничтожаются при захвате корабля;

Интересные факты[]

Полезные ссылки[]

Advertisement